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DJECO

SWIP´SHEEP

SWIP´SHEEP

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Cartas concebidas para mãos pequenas, ilustrações fofas e apelativas, regras simples e tempos de jogo muito curtos. Desenvolve as habilidades de observação, estratégia e memória, fazem pensar sem se aperceber e estimulam a conversa e o riso partilhado. Indicado para 5-99 anos. Caixa: 8,5 x 11,7 x 2,8 cm. 3-5 jogadores. Inclui 32 cartas. Tempo estimado de duração do jogo: 10 minutos. Jogo de Estratégia: os lobos atacam, os cães defendem, enquanto as ovelhas ganham pontos. O objetivo é manteres os que tens e roubares os dos teus adversários.

Decorrer do jogo: o jogador mais novo é o 1.º jogador.
Baralha as cartas e dá 3 cartas a cada jogador. O resto das cartas é posto de lado.
Cada jogador escolhe duas das suas cartas e, a seguir, dá secretamente uma ao seu vizinho da esquerda e outra ao seu vizinho da direita. Fica com a terceira carta.
Cada jogador recupera as cartas dadas pelos seus vizinhos e fica com 3 cartas.
O 1.º jogador pergunta então: "Temos cá lobos hoje?".
Todos os jogadores que tenham uma ou várias cartas de lobo colocam-nas, viradas para cima, à sua frente.
Começando pelo 1.º jogador e, depois, no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores que pousaram cartas de lobo vão poder atacar outros jogadores para tentar
roubar-lhes cartas.
Ataque do lobo. Quando for a sua vez, o jogador que tenha uma ou várias cartas de lobo vai atacar adversários.
Uma carta de lobo corresponde a um ataque.

Fim do jogo: o número de partidas depende do número de jogadores: 4 partidas com 3 jogadores, 3 partidas com 4 jogadores e 2 partidas com 5 jogadores.
Depois de concluídas todas as partidas, cada jogador conta o número de ovelhas que tem nas suas cartas.
Quem tiver mais ganha o jogo.

Qualquer jogador que tenha várias cartas de lobo pode atacar o mesmo jogador ou jogadores diferentes.
Escolhe outro jogador e coloca a sua carta de lobo à sua frente.
- Se o jogador atacado não tiver uma carta de cão, o lobo ataca. O jogador a quem pertence a carta de lobo rouba à sorte uma carta da mão do jogador atacado.
- Se o jogador atacado tiver uma carta de cão, defendesse e o ataque vira-se contra o lobo. O jogador a quem pertence a carta de cão rouba à sorte uma carta da mão
do jogador a quem pertence a carta de lobo.
Os ladrões ficam com as cartas roubadas.
As cartas de lobo e cão utilizadas são postas de lado.

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